Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Всё что связано с БК-0010/11М

Аватара пользователя
Guest_Gina
Участник
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 01 янв 1970, 03:00
Контактная информация:

Re: Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Сообщение Guest_Gina »

 

Выложил редактор на сайте, скачать можно без регистрации.

http://r-games.net/28625-kings-valley-editor-version-101-bk0010-01.html
Во круто! Я как раз думал, что с регистрацией геморно скачивать будет. Ну теперь осталось, чтобы кто-то скачал и начал делать пирамиды.

А мы займёмся нашим основным проектом. Думаю, надо начать с формата пирамиды. В него заложены основные возможности игры. Новый формат не должен совпадать с оригинальным, но должен позволять описывать оригинальные лабиринты.

Предлагаю изменить формат так:

1)Включить в пирамиду номер версии формата. Ну, типа, если у игры будет развитие.

2)расширить карту пирамиды с 64х22 позиций до 256х256. Это позволит делать пирамиды 8х8 экранов. Думаю, народ озвереет такое проходить, и этого должно быть более, чем достаточно. Соответственно, координаты будут кодироваться также двумя байтами, но придётся кодировать отдельно правые и левые двери и лестницы (в оригинале старший бит используется под направление)

2а)Возникает вопрос, что понимать под размером экрана. Экраны-то щас больше стали. Размер экрана предлагается тоже кодировать в пирамиде. Пусть разработчик пирамиды решает, как она должна смотреться. Предлагаю по вертикали менять по 1 строчке, а по горизонтали кратно 16 - так удобнее сегменты разворачивать, чтобы 1-2 бита не выкусывать каждый раз.

3)исключить обязательность некоторых элементов и разрешить использовать всё от 0 до бесконечности. Как с мумиями не знаю, ну может 16 мумий или там 32 мумии максимум, короче подумаем. Бесконечное число мумий это слишком. Но вот единственный обязательный элемент - это выходы. Минимум два или один, посмотрим по ходу дела. Максимум не ограничен. Тогда надо придумать, как эти выходы снаружи повязать с другими пирамидами. Должны быть специальные файлы, которые объединяют пирамиды в треки или там цепочки - аналоги карты в оригинальной версии.

4)Стены кодировать так же битовой картой, максимум понадобится 128 сегментов 16х32, чтобы заполнить все 256х256 позиций

Можно добавить доп.элементы, например, золото, которое необязательно всё собирать, но оно даёт 250 очков (а за алмаз 1000)

Предлагаю так и оставить 1байт на элемент, т.к их используется пока всего 20. Скажем, 8 на алмаз (разные цвета), 4 на лестницы, 4 на двери, кинжал, кирка, алмаз, стена, ничего, столб=стена. Вроде всё. Если уж кол-во элементов превысит 256, выпустим следующую версию движка.

Можно ввести доп.элемент "портал" т.е. входишь в него и выныриваешь в другом месте. Так можно делать и многослойные пирамиды (изолированные друг от друга области, перемещаться между которыми можно только через порталы. Только размещать их надо будет так, чтобы был вариант - пройти мимо или в него.

В оригинале сегмент был 16х22, а мы пока что обсуждаем 16х32 (так считать удобнее)

Короче, вот мои соображения. Кто что думает? :)
Последний раз редактировалось Guest_Gina 19 сен 2012, 11:51, всего редактировалось 1 раз.

Ссылка:
BBcode:
HTML:
Скрыть ссылки на пост
Показать ссылки на пост

Аватара пользователя
Guest_Gina
Участник
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 01 янв 1970, 03:00
Контактная информация:

Re: Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Сообщение Guest_Gina »

 
Я нашёл глюк в редакторе. Если после запуска сразу перейти на сегменты и обратно, программа вылетает. чтобы этого не случилось, достаточно перейти на ненулевую пирамиду, потом всё нормально работает.

Ну, мож никто и не заметит, я тоже не сразу увидел ;) потом пофиксим.

Ссылка:
BBcode:
HTML:
Скрыть ссылки на пост
Показать ссылки на пост

Аватара пользователя
Admin
Активный участник
Сообщения: 682
Зарегистрирован: 14 май 2009, 22:42
Контактная информация:

Re: Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Сообщение Admin »

 

А мы займёмся нашим основным проектом. Думаю, надо начать с формата пирамиды. В него заложены основные возможности игры. Новый формат не должен совпадать с оригинальным, но должен позволять описывать оригинальные лабиринты.

Предлагаю изменить формат так:

1)Включить в пирамиду номер версии формата. Ну, типа, если у игры будет развитие.

2)расширить карту пирамиды с 64х22 позиций до 256х256. Это позволит делать пирамиды 8х8 экранов. Думаю, народ озвереет такое проходить, и этого должно быть более, чем достаточно. Соответственно, координаты будут кодироваться также двумя байтами, но придётся кодировать отдельно правые и левые двери и лестницы (в оригинале старший бит используется под направление)

2а)Возникает вопрос, что понимать под размером экрана. Экраны-то щас больше стали. Размер экрана предлагается тоже кодировать в пирамиде. Пусть разработчик пирамиды решает, как она должна смотреться. Предлагаю по вертикали менять по 1 строчке, а по горизонтали кратно 16 - так удобнее сегменты разворачивать, чтобы 1-2 бита не выкусывать каждый раз.

3)исключить обязательность некоторых элементов и разрешить использовать всё от 0 до бесконечности. Как с мумиями не знаю, ну может 16 мумий или там 32 мумии максимум, короче подумаем. Бесконечное число мумий это слишком. Но вот единственный обязательный элемент - это выходы. Минимум два или один, посмотрим по ходу дела. Максимум не ограничен. Тогда надо придумать, как эти выходы снаружи повязать с другими пирамидами. Должны быть специальные файлы, которые объединяют пирамиды в треки или там цепочки - аналоги карты в оригинальной версии.

4)Стены кодировать так же битовой картой, максимум понадобится 128 сегментов 16х32, чтобы заполнить все 256х256 позиций


Нужно немного переварить все эти пункты

1) что такое формат пирамиды, не очень понятно

2) и 2а) 4) ты это с байтами брось Изображение Как я понимаю все описанные тобой позиции 64х22 или 256х256 это обычная матрица, которая заполнена соответствующими значениями положения объектов стены, кирки и т.п. Просто я с этими байтами-битами не очень дружу Изображение

3) с этим пунктом согласен, некоторые элементы можно исключить из обязательного присутствия в лабиринте, например кинжал. С мумиями нужно определятся по конкретному лабиринту, мне кажется больше 16 это уже перебор. Каждый лабиринт лучше описывать отдельным файлом, это позволит связать конкретный выход из одного лабиринта со входом в другой, а также это позволит создать бесконечное количество пирамид и связывать их в любой последовательности.

Как мне видится, для начала нужно создать наподобие твоего редактора пирамид, в котором можно было бы создать файл с описанием объектов и связей между входами-выходами, дальше создать оболочку игры, которая разворачивала бы этот файл в лабиринт и смогла перемещать по этому лабиринту простейший спрайт.
Я нашёл глюк в редакторе. Если после запуска сразу перейти на сегменты и обратно, программа вылетает. чтобы этого не случилось, достаточно перейти на ненулевую пирамиду, потом всё нормально работает.

Ну, мож никто и не заметит, я тоже не сразу увидел потом пофиксим.
Я честно говоря глюк, пока ты не написал, и не видел :)

Ссылка:
BBcode:
HTML:
Скрыть ссылки на пост
Показать ссылки на пост

Аватара пользователя
kristalloid
Новичок
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 01 янв 1970, 03:00

Re: Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Сообщение kristalloid »

 
Вообще, прежде чем заморачиваться битами и байтами, думаю стоит определиться с движком на котором вы собираетесь всё это делать. Или предполагается создавать движок самим? Тогда надо определиться с языком программирования и графическими библиотеками которые при этом будут использоваться.

Если брать готовый движок попроще, то, может быть, подойдёт что-нибудь вроде gamemaker'а? Я с ним, правда, не знаком, но, как показывает мой опыт в освоении игровых движков, на ознакомление не должно уйти слишком много времени.

Если писать свой, то нужно учитывать, что занятие это тяжёлое и не быстрое. К тому же результат будет хуже, чем при использовании готового движка при равных затратах времени. Правда, при этом, будет получен хороший опыт. Я пытался создавать свои движки на pygame в связке с python3. Было трудно.

Если будете использовать что-нибудь, вроде visual basic'a, то от меня толку будет мало. Максимум чем смогу помочь, это графика.

Ссылка:
BBcode:
HTML:
Скрыть ссылки на пост
Показать ссылки на пост

Аватара пользователя
Guest_Gina
Участник
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 01 янв 1970, 03:00
Контактная информация:

Re: Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Сообщение Guest_Gina »

 
Привет, Kristalloid!

Ну мы же можем одновременно обсуждать и движок и биты с байтами. Вообще, изначально собирались писать движок сами. Графические библиотеки? Да Бог с вами! :) Игра умещалась в 16 килобайт. Всё, что нам нужно, это вывод спрайтов. Игра плоская, не 3Д, ничего особо сложного там вроде нет.

На Visual basic писать мы точно не будем, пока думали на Visual C++ (просто C++) или Java. Уже три человека рекомендовали не связываться с Java, потому что она кривая и глючная, хотя сами на ней никогда не писали. Только видели результаты :) Вы уже второй человек, который рекомендует gamemaker, хотя сам с ним не знаком :)

Попробую ознакомиться с этим gamemaker'ом, может и правда, это сильно ускорит прОцесс.

Я буду в этой ветке периодически писать, как обстоят дела. Насчёт графики, если чо мы теперь знаем, к кому обратиться, но вы тоже, если видите, что мы чо-то не то делаем, а вы знаете способ лучше, сразу сообщайте! :)

З.Ы. По поводу сложности движка - нам проще, у нас уже будет готовый алгоритм, если мы сможем его выковырять из БК :)
Последний раз редактировалось Guest_Gina 22 сен 2012, 01:05, всего редактировалось 1 раз.

Ссылка:
BBcode:
HTML:
Скрыть ссылки на пост
Показать ссылки на пост

Аватара пользователя
Guest_Gina
Участник
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 01 янв 1970, 03:00
Контактная информация:

Re: Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Сообщение Guest_Gina »

 
Я почитал в Википедии про этот Game Maker. Там сказано, что это интерпретатор. Есть похожие вещи Game Editor и Construct. Есть ещё ENIGMA Development Environment, которая (которое) вроде бы как компилирует.

Хрен его знает. С одной стороны, использование готовых движков ускоряет и упрощает разработку, повышает надёжность кода (меньше вероятность ошибок), с другой стороны, неизбежно там будут какие-то ограничения, т.е. не факт, что получится создать игру точно такую, как хочешь. В итоге всё равно проект или транслируется в С++ / JavaScript или позволяет подключать плагины на С++.

С++ или Java не накладывают на твой код никаких ограничений, сиди и твори. Но гарантий тоже никаких не дают. Что нам ближе по духу? :) И, главное, что лучше передаёт дух БК? %)

Короче, есть время подумать, пока я вытаскиваю алгоритму игры. Он понадобится и там и там, чтобы лучше понимать то, что мы пытаемся воспроизвести :)

Ссылка:
BBcode:
HTML:
Скрыть ссылки на пост
Показать ссылки на пост

Аватара пользователя
Admin
Активный участник
Сообщения: 682
Зарегистрирован: 14 май 2009, 22:42
Контактная информация:

Re: Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Сообщение Admin »

 
Прочитал тоже WIKI по game maker, то что он интерпретатор ничего плохого в этом нет, это же не бейсик БК, по скорости игры получаются вполне играбельными, только уж на флешевские смахивают. Вот ролик в котором показаны игры созданные в Game Makere
phpBB [video]
Судя по ролику, для создания Kings Valley Game Maker вполне подойдет, но, опять же нужно время на знакомство с программой и встроенным языком скриптов. В настоящее время я себе поставил Game Maker, полазил немного, но для полной картины нужна какая нибудь книга или обучающие уроки, слишком много всяких галочек, менюшек и т.п.

Если создавать свой "движок" с одной стороны ты будешь уверен в каждой написанной строчке, знать где что поменять чтобы получился нужный результат, с другой стороны для доводки игры в рабочее состояние может понадобится много времени и нервов :)

Давайте уж наконец попробуем определиться на чем будем писать, ставить уже готовые проги для создания игры или будем писать свой движок.

Ссылка:
BBcode:
HTML:
Скрыть ссылки на пост
Показать ссылки на пост

Аватара пользователя
kristalloid
Новичок
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 01 янв 1970, 03:00

Re: Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Сообщение kristalloid »

 
Сделал небольшой прототип сегодня ночью. Ушло часа 4.

Ссылка на сборку: http://www.sendspace.com/file/el538q

Это тонкий намёк, что в качестве движка неплохо было бы использовать Unity3d. Я собственно с самого начала хотел его предложить, но побоялся, что он покажется вам слишком сложным.

Управляющие скрипты пока не добавлял. Оптимизацией тоже совершенно не занимался, поэтому тормозит весьма прилично, даже на этой простейшей сцене.

Документации на этот движок полно.

Например видеоуроки:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4072118
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4070875

Я по ним этот движок изучаю. Пока идёт неплохо. Интерфейс у него даже проще на мой взгляд чем у GameMaker'а.

Текстовой документации на русском мало. Единственное более-менее приличное, что я нашёл: http://habrahabr.ru/post/149721/

Идея писать движок самостоятельно хороша в плане получения опыта, но я, честно говоря, не вижу смысла в создании ремейка уровня KINGS VALLEY 2K . Если делать, то что-то более высокого качества. На самописном движке это врядли получится.

Ссылка:
BBcode:
HTML:
Скрыть ссылки на пост
Показать ссылки на пост

Аватара пользователя
Admin
Активный участник
Сообщения: 682
Зарегистрирован: 14 май 2009, 22:42
Контактная информация:

Re: Новая Жизнь King's Valley. Проект King's Valley Unleashed ;)

Сообщение Admin »

 
Сделал небольшой прототип сегодня ночью. Ушло часа 4.


Круто, за 4 часа такое сотворить, мне лично понравилось. Графику сам рисовал?
Это тонкий намёк, что в качестве движка неплохо было бы использовать Unity3d. Я собственно с самого начала хотел его предложить, но побоялся, что он покажется вам слишком сложным.

Управляющие скрипты пока не добавлял. Оптимизацией тоже совершенно не занимался, поэтому тормозит весьма прилично, даже на этой простейшей сцене.
Полез на rutracker, чтобы скачать Unity3d но там столько разных ссылок, не подскажешь в какой версии ты пишешь, а лучше ссылку для скачки Изображение
Документации на этот движок полно.
Например видеоуроки:
http://rutracker.org...c.php?t=4072118
http://rutracker.org...c.php?t=4070875

Я по ним этот движок изучаю. Пока идёт неплохо. Интерфейс у него даже проще на мой взгляд чем у GameMaker'а.

Текстовой документации на русском мало. Единственное более-менее приличное, что я нашёл: http://habrahabr.ru/post/149721/
Видеоуроки поставил на закачку 20 Gb при хорошей раздаче за пару часов скачается, то что на английском не проблема, на русском вообще документации нормальной мало.
Идея писать движок самостоятельно хороша в плане получения опыта, но я, честно говоря, не вижу смысла в создании ремейка уровня KINGS VALLEY 2K . Если делать, то что-то более высокого качества. На самописном движке это врядли получится.
Здесь ты прав, писать ремейк на ремейк Изображение нет большого смысла. Просто идея изначально была создать ремейк и конструктор, чтобы любой пользователь мог в конструкторе создать свои лабиринты, короче менять всю игру под себя. Но так же была идея создания и 3D версии игры, и твой вариант с Unity3d, тем более с готовым примером реализации, подходит для создания вначале 2D версии, а потом уже и 3D.

Gina что скажешь, как тебе вариант с Unity3d?

Ссылка:
BBcode:
HTML:
Скрыть ссылки на пост
Показать ссылки на пост

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя